Article
PDF Available

Kekuasaan GAME ONLINE TERHADAP MINAT Berlatih Pelajar MTS MATLAUL ANWAR

Abstract

Game online merupakan sebuah gaya hidup yunior lakukan beberapa bani adam disetiap halangan umurnya. Kini ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer nan baku dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal semenjak lega komputer resmi. Terlebih lagi pertautan internet untuk sebuah game online pula harus memadai. Jika kita lihat semenjak modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khas game online cukup ki akbar, Realita pada mahajana kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang. Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online ibarat candu, menumpu akan menjadi egosentris dan membentangkan egois. Hal ini berbahaya bagi vitalitas sosial turunan tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh pecah lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga menyengaja bahwa kehidupanya adalah di jagat maya dan lingkungannya sosialnya sekadar pada dimana kancah dia bertindak game tersebut. Banyak diantara mereka semenjak golongan pelajar sekolah dasar sampai tinggi perguruan tinggi, baik dari martabat dan golongan ekonomi menengah keatas setakat medium kebawah. Problematika lecut belajar lega peserta tuntun sekarang ini semakin kompleks terdaftar apiun game online yang berkembang pada dinamika awam kita khususnya Indonesia. Presumsi yang suka-suka lecut membiasakan dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif serebral dari petatar didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tangga. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan senawat belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kognisi akan senawat belajar lain hanya dilihat pecah aspek umur dan harga diri tetapi sekali lagi dilihat bermula gaya jiwa masing masing makhluk. Paradigma dalam sebuah kronologi tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era pemodernan saat ini. Semata-mata faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membentuk arus mengsol sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan lecut belajar mereka. Teragendakan siswa MTS Matlaul Anwar Pamulang. Kata Kunci: Game Online, Minat Sparing, Peserta

Join for free

Content may be subject to copyright.

Dharma Ibarat Vol. 3, No. 1, Juli 2020

P-ISS
N : 2621-7155


E-ISSN

:

2621-7147

Jurnal Pengabdian

Dharma Ibarat Bertuankan Untuk Wilayah

Pengaruh GAME ONLINE TERHADAP
MINAT
BELAJAR SISWA

MTS MATLAUL
ANWAR

1R.R. Mardiana Yulianti,
2Imam Syatoto,
3Suroto,
4Endang Suprapti,


5Risza Kuntum Elburdah

Dosen Fakultas Ekonomi Perhimpunan Pamulang

Email :
1
dosen00155@unpam.ac.id

Mujarad

Game online adalah sebuah gaya semangat baru untuk beberapa bani adam

disetiap lingkaran umurnya. Waktu ini ini banyak kita jumpai warung internet

(warnet) dikota alias di
desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game

online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai perincisan buat game bukanlah

komputer
yang
biasa
dan
sering
kita
pakai,
harga
komputer
tersebut
lebih
mahal

dari pada komputer biasa. Malar-malar juga gabungan internet bagi sebuah game online

kembali harus deritamadai. Jika kita lihat dari modal lakukan sebuah
“Game Center” yaitu

tempat
bermain
khusus game
online

memadai
raksasa,
Realita
puas
masyarakat
kita

dikota
maupun didesa
game
center
adv amat mudah
kita
jumpai dan
keberadaannya

menjadi candu untuk beberapa khalayak.

Privat
perspektif
sosiologi
hamba allah
yang
menjadikan

game
online

sebagai

candu,
cenderung
akan
menjadi
egosentris
dan
mengedepankan
egois.
Keadaan

ini
berbahaya
bakal
kehidupan sosial
individu
tersebut,
mereka
dengan
sendirinya

menjauh

dari lingkungan

sekitar

dan dimungkinkan

akan

memarjinalkan diri

sehingga

beranggapan

bahwa

kehidupanya

adalah

di

dunia

maya

dan

lingkungannya
sosialnya
hanya
pada
dimana
panggung
dia
berperan
game
tersebut.

Banyak diantara

mereka

pecah golongan pelajar

sekolah pangkal

sampai tataran

perguruan tinggi,
baik berpunca status dan
golongan ekonomi madya keatas
hingga

menengah kebawah. Problematika motivasi belajar puas murid asuh waktu ini ini

semakin kegandrungan
termasuk apiun
game online
nan berkembang
pada dinamika

umum kita khususnya
Indonesia. Asumsi
nan suka-suka
motivasi membiasakan
boleh

dilihat dengan pengejawantahan dan perspektif kognitif dari peserta jaga, baik petatar

sekolah sumber akar atau mahasiswa perguruan pangkat.

Status yang
ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi
sparing

situasi ini
menjadi sebuah kecenderungan bahwa
kesadaran akan
ki dorongan belajar
bukan

semata-mata dilihat dari aspek umur dan prestise tetapi juga dilihat dari gaya umur masing

masing hamba allah. Hipotetis dalam sebuah perkembangan tekhnologi
adalah untuk

membantu

dan

menstimulus

cambuk

belajar

baik

aspek

kognitif

maupun

psikomotor

para

petatar

didik di

era modernisasi

sekarang.

Saja

faktanya

urut-urutan
tekhnologi
dan
adanya
game online membuat
arus
balik
sehingga

mayoritas

para

pecandu

game

online

memangkalkan

motivasi

belajar

mereka.

Termasuk pelajar MTS Matlaul Anwar Pamulang.

Kata Kunci: Game Online, Minat Belajar, Siswa

Dharma Laksana Vol. 3, No. 1, Juli 2020

P-ISS
Tepi langit : 2621-7155


E-ISSN

:

2621-7147


Jurnal Pengabdian

Dharma Perumpamaan Mengabdi Lakukan Wilayah

PENDAHULUAN

Seiring

berkembangnya

teknologi

yang

semakin

canggih

senantiasa

mempengaruhi

aspek

spirit

makhluk.

Salah

satu

aspek

yang

mengikuti

kronologi

keberhasilan

teknologi

yakni

ditandai

dengan

munculnya

salah

satujenis
permainan
audio okuler
dan
komputer
yaitu
game
elektronik,
salah
suatu

contohnya
adalah
game
online.
Game
adalah
aktifitas
yang
dilakukan
untuk
fun

atau menyenangkan yang
mempunyai aturan sehingga
ada yang memenangi dan
terserah yang

kalah
(Kamus Macmillan,
2009-2011).
Sedangkan
Menurut Eddy
Liem,
Direktur

Indonesia

Gamer,

internet

game

merupakan

sebuah

game

atau

permainan

yang

dimainkan
secara online
via internet, bisa
menggunakan PC
(personal
computer),

alias konsol
game biasa (PS-2, X-Box,
dan sejenisnya) (Kompas
cyber
media,

2003). Adams
& Rollings (2007)
mendefinisikan
game online
sebagai permainan

yang dapat
diakses oleh
banyak pemain, dimana
mesin-mesin nan
digunakan

pemain dihubungkan

oleh satu

jaringan internet. Game
online berkisar

berpangkal

permainan yang menggunakan teks tertinggal sampai
permainan yang melibatkan

ilustratif yang
mania dan marcapada
virtual yang
dipenuhi oleh
banyak anak ningrat secara

Popular:   Kata Kata Motivasi Sukses Untuk Diri Sendiri

sinkron (Anonim, 2011).

Game online

dimasa sekarang begitu
populer diberbagai kalangan,
salah

satunya
tenar
diantara
anak

sekolah.
Sreg
detik

momongan
memasuki
waktu
sekolah

permainan

anak

memperalat

dimensi

baru

nan

merenungkan

tingkat

perkebangan

momongan yang
baru. Bermain
tidak

hanya meningkatkan
keterampilan

raga tetepi
kemampuan ilmuwan,
fantasi

anak asuh dan menumbuhkan rasa cak hendak

memenangi privat
permainan, hanya disisi tak seandainya
terlalu belebihan
memainkannya

maka akan
muncul dampak merusak
berusul bermian
game online, antara
lain penerjunan

penampakan belajar. Untuk
menarik

antusiasme para
pemailengkung langit
game
online sehingga

game nan
mereka miliki
bukan sepi peminat
pembaharuan dan perbaikan kualitas

game

terus

dilakukan

para

produsen

game

online,

pembaharuan

nan

terus

dilakukan

falakersebut

sangatlah

wajar

karena

bisnis

diSeiring

berkembangnya

teknologi

yang

semakin

canggih

senantiasa

mempengaruhi

aspek

hayat

orang. Salah
satu aspek
nan menirukan
urut-urutan kejayaan
teknologi yaitu

ditandai
dengan munculnya
keseleo
satujenis permainan
audio
visual dan
komputer

yaitu
game elektronik, keseleo
suatu contohnya
ialah game
online. Game
yaitu

aktifitas nan dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan

sehingga ada yang menang dan suka-suka nan kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011).

Bikin
menyentak antusiasme para
anak komidi
game online sehingga
game
yang

mereka miliki
lain sepi peminat penyempuraan dan
perombakan kualitas game
terus

dilakukan para produsen
game online, pembaharuan yang terus
dilakukan tersebut

sangatlah wajar karena
bisnis di bidang
ini sangat menjanjikan keuntungan. Karena

merasa
bahagia
dengan
memainkannya
dan
dapat
berkat
keuntungan
jika
ingin

melakukan
transaksi
jual
beli
item dan
akun
game
online
maka
banyak dari
para

gamer tersebut

menghabiskan waktunya

kerjakan bermain

game

online, mereka

termotivasi oleh dua
situasi tersebut
yaitu kesenangan dan
keuntungan sehingga
bisa

membenamkan

kewajiban

yang

harus

dilakukan.

Sebagai

pelajar

dampak

yang

dirasakan

adalah

mereka

enggak

bisa

membagi

hari

mereka

sehingga

lupa

Dharma Laksana Vol. 3, No. 1, Juli 2020

P-ISS
N : 2621-7155


E-ISSN

:

2621-7147


Surat kabar Pengabdian

Dharma Bagaikan Mengabdi Untuk Kewedanan

melakukan tugas


tugas
yang diberikan
oleh temperatur
sehingga cambuk
belajar nan

cak semau pada diri mereka akan berkurang. Oleh karena itu, kami civitas akademika
dari

Acara studi
Manajemen berbuat kegiatan
PKM terkait dengan
bahaya game

online di MTS Matlaul Anwar.

METODE PelAKSANAAN
KEGIACakrawalaAN


Tahap

langkah.

Pada

tahan

ini,

Anju

ini

difokuskan

dengan

menyiapkan semua
peralatan yang
dibutuhkan bagi melaksanan kegiatan ini. Pada

panjang ini pelaksana memulai dengan melakukan koordinasi dengan instansi

tercalit.
Penentuan Lokasi.
Pada
tahap

ini

dilakukan kunjungan
ke

lokasi kerjakan

menentukan gelanggang (lokasi). N domestik memilih lokasi, kami mempertimbangkan

dengan

jarak

yang

kami

tempuh

dari

Institut

ke

lokasi

pengabdian.

Perancangan

kebutuhan. Tentang

tahapan

nan dilakukan n domestik

perancangan

kebutuhan

secara

berurutan

adalah

sebagai

berikut;

(1)

Perancangan

materi

sosialisasi dampak
game online bagi
murid.
(2)
Perancangan materi tentang
upaya

menghindari game online
bikin siswa.
Perancangan
alat. Perancangan perabot
yang

dibutuhkan laksana berikut; Menyiapkan sound system. Menyiapkan proyektor.

HASIL
DAN
PEMBAHASAN

Pada

kegiatan

ini

dilakukan

dengan

cara

membuka

mindset

akan halnya

pengaruh game online
kepada siswa MTS Matlaul Anwar Pamulang,

membangun

lecut

belajar

dalam

dunia


akademis,

ataupun
pembelajaran secara umum.

Belajar merupakan

sebuah kegiatan

yang

sangat disukai

anak-anak. Bagaimana

tidak,



dengan

bermain

anak


dapat


objektif


berbuat

kegiatan

nan

disukainya dan mendapatkan

hiburan. Sebagian

segara anak-anak

menghabiskan

waktunya
dengan
bermain,
dapat dikatakan bahwa
main-main merupakan
salah

suatu


kegiatan


penting

kerjakan

momongan-anak.

Banyak


orang
beranggapan

bahwa

berperan
hanya
berhabis
masa
bagi
anak-anak.
Ini
menjadikan
banyak

bani adam

tua bangka

melarang

anaknya

untuk

bermain dan

makin

membuat

sibuk

anak

Gambar 1. Pemasyarakatan Terhadap Siswa Tepi langitentang Game Online

Dharma Ibarat Vol. 3, No. 1, Juli 2020

P-ISS
N : 2621-7155


E-ISSN

:

2621-7147


Kronik Pengabdian

Dharma Bagaikan Mengabdi Cak bagi Kewedanan

dengan

kegiatan-kegiatan yang

serius

seperti

les

tambahan

pelajaran

dan

sejenisnya.

Memang

tidaklah

pelecok,

namun

dengan bimbingan

yang

tepat,

kegiatan bermain
bisa
diselaraskan dan
digabungkan
dengan belajar
sehingga

berlaku selain anak-anak asuh
menjadi senang

juga mendapatkan ilmu dari berlatih

karena main-main
yang edukatif. Nan
terbiasa ditekankan adalah
pendampingan
berusul

orang tua, hawa,
ataupun cucu adam yang
terdekat dengan anak agar terus
membimbing

dan
melihat
saat
anak asuh
main-main.
Kegiatan
bermain
ini hendaknya
dilakuka
n

dengan perencanaan.

Aspek

yang

akan

dikaji

kerumahtanggaan

kegiatan

ini

adalah

factor

agar

tidak

tergoyahkan
pada
game online.
Konseling
sebagai
koteng
individu
yang
sedang

berada
dalam proses
berkembang ataupun
menjadi
(on
becoming),
adalah

berkembang

ke arah

kematangan atau

kemandirian. Bakal mencapai kematangan tersebut,

konseling

memerlukan

pimpinan

karena

mereka

masih

kurang

memiliki

pemahaman atau wawasan
tentang
dirinya
dan
lingkungannya,
kembali
pengalaman

privat menentukan
arah kehidupannya. Disamping
itu terdapat
satu keniscayaan

bahwa
proses perkembangan konseling
tidak
pelalah berlangsung secara
mulus,

ataupun
bebas
berpokok
masalah.
Dengan
kata
lain,
proses
kronologi
itu
tidak bosor makan

berjalan
n domestik
galur linier,
lurus,
atau
searah
dengan
potensi, harapan
dan
ponten-

ponten
yang dianut Jalan konseling
bukan
lecukup
dari
pengaruh
mileu,

baik fisik,

psikis atau sosial. Sifat
yang
terpatok

pada

lingkungan

adalah

perubahan. Pergantian
yang terjadi internal
lingkungan dapat
mempengaruhi gaya

sukma
(life style)
warga
umum apabila
perubahan
yang terjadi
itu musykil

diprediksi, atau
di luar
jangkauan kemampuan,
maka akan melahirkan

kesenjangan

perkembangan perilaku

konseling,

seperti

terjadinya

stagnasi

(kemandegan)

jalan,
masalah-masalah pribadi atau
digresi perilaku.

Perubahan

lingkungan

yang

diduga

mempengaruhi

kecenderungan

hidup,

dan

kesenjangan

jalan tersebut, di antaranya: pertumbuhan
total
pemukim nan
cepat,

pertumbuhan
daerah tingkat-kota,
kesenjangan tingkat
sosial
ekonomi
masyarakat,
distribusi

Bentuk 2. Konotatif Karunia Modul Materi

Dharma Misal Vol. 3, No. 1, Juli 2020

P-ISS
Falak : 2621-7155


E-ISSN

:

2621-7147


Jurnal Pengabdian

Dharma Laksana Mengabdi Bikin Negeri

teknologi

publikasi, pergeseran kurnia maupun struktur keluarga, dan perubahan

mahajana dari agraris ke pabrik.


Popular:   Kata Kata Motivasi Sukses Dalam Bahasa Inggris

KESIMPULAN DAN SARAN

Hasil
kegiatan
ini dapat

memberikan
manfaat
bakal
siswa
di
MTs
Matlaul

Anwar
Pamulang
tentang
bahaya
pecah
kecanduan
game online
dan
upaya
untuk

memecahkan kecanduan
tersebut.
Disarankan kepada
tenaga pengajar
dan akademisi

bakal lebih

memperluas jangkauan dalam menyebarluaskan takrif kepada

sisswa

siswi

di

wilayah

Tangerang

Daksina

sehingga

mahajana

luas

dapat

merasakan

manfaat

bersumber

kegiatan

PKM

yang

diadakan

oleh

akademisi

di

mileu Prodi tata.

DAFTAR PUSTAKA

A Sobarna, S Hambali, S Sutiswo, D Sunarsi.
(2020). The influence learning
used

Abc

run

exercise

on

the

sprint

capabilities.

Jurnal

Konseling

dan

Pendidikan 8 (2), 67-71

A Sudarsono, D Sunarsi. (2020). Otoritas Kualitas Pelayanan Dan Versi Produk

Terhadap
Keputusan
Pembelian
Sreg
Laboratorium
Poliklinik
Kimia
Farma

Bintaro. Value: Jurnal Manajemen dan Akuntansi 15 (1), 16-26

D
Prasada,
S
Sarwani,
M
Catio.
(2019).
Dominasi
Kompensasi
Dan
Mileu

Kerja Terhadap Kinerja Tenaga kerja Pada PT. Mitra Adiperkasa, Tbk. Buku harian

Tata, Bisnis dan Organisasi (JUMBO) 3 (3), 195-207

D
Sunarsi.
(2014).
Pengaruh Gaya

Kepemimpinan,
Cambuk
dan
Kesetiaan
Kerja

Terhadap Kinerja Pendidik. Universitas Pamulang

D
Sunarsi.
(2014).
Pengaruh Gaya
Kepemimpinan,
Motivasi
dan
Kesetiaan
Kerja

Terhadap Kinerja Pendidik. Universitas Pamulang

Gumilar,
I., Sunarsi,
D.
(2020).
Comparison
of financial performance in
banking

with high
car and
low car (Study
of banks
approved in
the kompas
100 index

for

the

period

2013-2017).

International

Journal

of

Psychosocial

Rehabilitation. Volume 24 – Issue 7

Dharma Laksana Vol. 3, No. 1, Juli 2020

P-ISS
Cakrawala : 2621-7155


E-ISSN

:

2621-7147


Buletin Pengabdian

Dharma Andai Mengabdi Bakal Negeri

Kurniawan, Drajat

Edy. “Pengaturan

Intensitas Bermain Game Online

Terhadap

Perilaku

Prokrastinasi

Akademik

Pada

Mahasiswa

Bimbingan

Dan

Konseling
Perkumpulan
PGRI
Yogyakarta,
Jurnal
Konseling
GUSJIGANG

Vol. 3 No. 1

Maddinsyah, A., Sunarsi, D., Hermawati, R., Pranoto. (2020). Analysis of location

selection effect
on
the user
decision
that influcence
the
success of
the
service

business of micro, small and medium enterprise (MSME) in bandung timur

region. International Journal
of Advanced Science and
Technology. Vol. 29

No. 06

Masya,

Hardiyansuaty,

dkk.

“Faktor
-Faktor

Yang

Mempengaruhi

Perilaku

Bisikan

Kecanduan

Game

Online
Pada

Pesuluh

Ajar

Kelas

X

Di

Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016”, Mei

2016

Purwanti,
P., Sarwani,
S.,
&
Sunarsi,
D.

(2020).
Pengaruh
Inovasi
Produk
Dan

Brand Awareness Terhadap

Keputusan Pembelian Konsumen Plong Pt.

Unilever Indonesia. Inovasi, 7(1), 24-31.

Sobarna, A.

(2016).

Kekuasaan

Model Pembelajaran

Personalized

System For

Instruction

(PSI)

Terhadap

Kebugaran

Jasmani.

Jurnal

Kepelatihan

Olahraga, 8(1), 46-58

Sunarsi, D.,
& Asmalah, L. (2018).
Pelatihan Tata
Pengembangan Diri Bakal

Akseptor Beasiswa

RZIS

UGM Dan

Dompet

Shalahuddin Jogjakarta.

Jurnal Pengabdian Dharma Andai, 1(1).

Sunarsi, D.,
& Asmalah, L. (2018).
Pelatihan Manajemen
Pengembangan Diri Bakal

Pemeroleh Beasiswa

RZIS

UGM Dan

Kantong

Shalahuddin Jogjakarta.

Harian Pengabdian Dharma Umpama, 1(1), 51-60.

Sunarsi,
D.,
&

Erlangga, A.
(2020). The
Effect of
Leadership

Style

and Work

Environment on
the
Performance of
Stationary
Pump
Operators in
the Water

Resources Office
of West
Jakarta City
Administration. International
Journal

of Advances in Social and Economics, 2(3).

Sunarsi, D., Kustini,

E., Lutfi,

A. M., Fauzi, R. D., &

Noryani, N.

(2019).

Penyuluhan

Wirausaha

Home

Industry Untuk

Meningkatkan Ekonomi

Keluarga

Dengalengkung langit

Daur

Ulang

Komoditas

Palagan.

BAKTIMAS:

Jurnal

Pengabdian pada Masyarakat, 1(4), 188-193.

Sunarsi, D., Kusjono, G., &
Nuryana, I. (2019). Pelatihan Tata Pencaplokan

Kelas
Dan Pembuatan
Alamat
Bimbing Bikin
Tenaga Pengajar
Sukarela
Yojana

Belajar Kreatif
Mekarsari. Jurnal
Pengabdian Dharma Sebagai,
2(1), 41-44.

Suplig, Maurice
Andrew. (2017). Pengaruh
Kecanduan Game Online
Siswa SMA

Kelas X Terhadap
Kepintaran Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar

1), JURNAL JAFFRAY, Vol. 15, No. 2, Oktober, 2017.

Ulfa,

Mimi.

(2017).

“Pengaruh Kecanduan Game

Online

Terhadap

Perilaku

Remaja
Di
Mabes
Game
Center
Jalan
Hr.Subrantas
Kecamatan
Tampan

PekanbaruJOM. FISIP Vol. 4 No. 1

Februari, 2017.

… Bahkan nan lebih mengkhawatirkan dari ketagihan ini adalah prestasi belajar yang menurun. Sekiranya tidak ditangani dengan segera, maka akan menjadi bola salju nan besar sampai kepada kelumpuhan perigi daya individu nan berkualitas
(Yulianti et al., 2020), khususnya internal Pendidikan Agama Serani . …


  • Denok Sunasi

  • Gatot Kusjono

  • Irwan Nuryana

Khayali Kebutuhan akan pendidikan saat ini sangatlah tinggi, percepatan teknologi informasi sangat pesat para pelajar dituntut buat dapat menyelesaikan apasaja yang menjadi aplikasi urut-urutan jaman. Namun lain halnya dengan publik desa yang mengalami keterbatasan, sarana pendidikan diluar sekolah masih merupakan barang berharta nan sangat sulit kerjakan dipenuhi. Para cowok Desa mekarsari tergoyahkan untuk membangun sebuah komunitas belajar yang dikhususkan untuk petatar yang masih aktif sekolah maupun yang telah putus sekolah. Tujuan kegiatan ini adalah bagi memberikan pelatihan manajemen kelas dan pembuatan mangsa ajar bagi tenaga penyuluh sukarela Taman Sparing Kreatif Mekarsari. Metode pelaksanaan adalah dengan mengasihkan pelatihan, teknik learning by doing, kesadaran pemilikan kelas dan pelatihan pembuatan bahan ajar sebagai ki alat dalam kegiatan sparing mengajar. Hasil kegiatan ini yaitu para pengajar sukarela mendapatkan pemahaman penguasaan kelas bawah,di praktekan secara serentak serta pembekalan pembuatan incaran ajar sesuai dengan kurikulum pendidikan luar sekolah.


  • Andrew Suplig
    Andrew Suplig

Kronologi teknologi puas tahun ini suntuk berkembang pesat. Salah satu bagian berasal peristiwa ini adalah perkembangan game online yang berbasis pada internet. Perkembangan game online ini sudah lalu menguasai banyak orang dan terutama kepada anak-anak akil balig. Banyak anak-anak remaja mengalami kecanduan game online. Anak-anak ini menghabiskan banyak periode lakukan bermain game online. Karena menghabiskan waktu yang habis banyak menciptakan menjadikan anak-momongan ini adv minim bergaul dengan musuh-p versus di dalam dunia nyata. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah: Pertama, untuk mengetahui bagaimana game online mengakibatkan seorang pemain game online menjadi dependensi. Kedua, bikin mengetahui apakah kecanduan game online memengaruhi kecerdasan sosial untuk pengguna game online. Ketiga, meski siswa papan bawah X dan mulai dewasa pada umumnya memahami bahaya berasal kecanduan game online. Keempat, menolong para perjaka cukup umur buat terhindar berbunga masalah kecanduan game online yang berdampak negatif pada kepintaran sosial.Technology development is very rapidly growing at the present time. One part of this is the development of online games based on the internet. The development of these online games has already gained control over many people, especially teenagers. Teenagers spend a lot of time playing online games. Social intelligence is low making these kids less sociable with friends in the real world. The purpose of this paper is: First, to find out how online games result in online game players becoming addicted. Secondly, to find out if online game addiction affects social intelligence for online gaming users. Third, so that students of class X and teenagers generally understand the dangers of online game addiction. Fourth, to help teenagers to avoid online game addiction problems that negatively impact social intelligence.

Popular:   Kata Kata Motivasi Hidup Dalam Bahasa Inggris


  • Denok Sunarsi

  • Endang Kustini

  • Asep Muhammad Lutfi

  • Noryani Noryani

Pamrih bersumber kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah bikin memaksimalkan jiwa wiraswasta perimbangan home industry lakukan meningkatkat ekonomi keluarga masyarakat Desa Cidokom. Selain itu juga bakal memprakarsai publik sekeliling hendaknya sadar menjaga kebersihan dan kesehatan mileu dengan sadar tata sampah nan baik dan benar. Metode pengabdian dengan pengintaian, urun rembuk dan tanya jawab serta praktek serentak perebusan produk mantan menjadi produk nan bernilai gemi. Hasil kegiatan ini diharapkan dapat turut berkontribusi membangun desa Cidokom melalui ibu-ibu PKK nya berbagi maklumat, mendorong masyarakat untuk peluasan sumberdaya nan dimiliki secara berkelanjutan untuk meningkatkan ekonomi keluarga. Wirausaha home industry daur ulang dagangan bekas ini dimaksudkan dapat menyerahkan senawat bagi publik untuk meningkatkan kemampuannya dan berkreasi sehingga mendatangkan manfaat bagi dirinya dan masyarakat sekitar.Prolog Kunci: Wiraswasta, Home Industry, Ekonomi Keluarga ABSTRACTThe purpose of this community service activity is to foster entrepreneurial nyawa of home industry scale to improve the family economy of Cidokom Village community. In addition, it is also to move the surrounding community to be aware of maintaining environmental hygiene and health by being aware of good and correct waste management. Dedication method with counseling, discussion and question and answer as well as direct practice of processing used goods into items of economic value. The results of this activity are expected to contribute to building the village of Cidokom through its PKK mothers sharing knowledge, encouraging communities to develop their resources in a sustainable manner to improve the family economy. The home industry entrepreneur used to recycle used goods is intended to provide motivation for the community to improve their abilities and work so as to bring benefits to themselves and the surrounding community.Keywords: Entrepreneurship, Home Industry, Family Economy


  • Denok Sunarsi

  • Alfian Erlangga

The purpose of this study was to determine the effect of leadership style and work environment on the performance of stationary pump operators in the water resources department of West Jakarta city administration. The method used is descriptive method with an associative approach. The sampling technique used is proportional random sampling population of 250 employes sample of 71 respondents. Data analysis used regression analysis, correlation coefficient analysis, coefficient of determination analysis and hypothesis testing, using SPSS Version 24 software. The results obtained leadership style (X1) and work environment (X2) have a positive and significant effect on employee performance (Y) with a regression equation Y = 11,128 + 0,339X1 + 0,392X2. Correlation value obtained at 0.695 means that the independent variable with the dependent variable has a strong influence with a coefficient of determination of 48.3% while the remaining 51.7% is influenced by other factors. Hypothesis ujian obtained value (31,716> 3,130), it was also strengthened with a probability of significance of 0,000 <0.05. This means H0 is rejected and H3 is accepted. This means that there is a positive and significant influence between leadership style and work environment on employee performance in the West Jakarta City Water Resources Administration Office.


  • Purwanti Purwanti

  • Sarwani Sarwani

  • Denok Sunarsi

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengerti pengaruh Terobosan Produk dan Brand Awareness terhadap Keputusan Pembelian pada PT. Unilever Indonesia. Metode yang digunakan merupakan explanatory research dengan spesimen sebanyak 96 responden. Teknik analisis menggunakan analisis statistik dengan pengujian regresi, korelasi, determinasi dan uji hipotesis. Hasil penelitian ini Inovasi Produk berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian sebesar 41,5%, uji hipotesis diperoleh konotasi 0,000 < 0,05. Brand Awareness berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian sebesar 43,5%, uji hipotesis diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05. Inovasi Komoditas dan Brand Awareness secara simultan berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian sebesar 52,8%, uji premis diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05. Alas kata Kunci: Terobosan Produk, Brand Awareness , Keputusan Pembelian.

Analysis of location selection effect on the user decision that influcence the success of the service business of micro, small and sedang enterprise (MSME) in bandung timur region


  • A Maddinsyah

  • D Sunarsi

  • R Hermawati

  • Pranoto

Maddinsyah, A., Sunarsi, D., Hermawati, R., Pranoto. (2020). Analysis of location selection effect on the user decision that influcence the success of the service business of micro, small and medium enterprise (MSME) in bandung timur region. International Journal of Advanced Science and Technology. Vol. 29 No. 06

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Ketergantungan Game Online Sreg Peserta Pelihara Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Hari Pelajaran


  • Hardiyansuaty Masya

Masya, Hardiyansuaty, dkk. “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Provokasi Kecanduan Game Online Lega Murid Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Masa Latihan 2015/2016”, Mei 2016

Kekuasaan Cermin Pembelajaran Personalized System For Instruction (PSI) Terhadap Kebugaran Jasmani


  • A Sobarna

Sobarna, A. (2016). Kekuasaan Eksemplar Pembelajaran Personalized System For Instruction (PSI) Terhadap Kebugaran Jasmani. Jurnal Kepelatihan Olahraga, 8(1), 46-58

Pelatihan Manajemen Pengembangan Diri Bikin Pemeroleh Beasiswa RZIS UGM Dan Dompet Shalahuddin Jogjakarta


  • D Sunarsi

  • L Asmalah

Sunarsi, D., & Asmalah, L. (2018). Pelatihan Manajemen Ekspansi Diri Bagi Penerima Beasiswa RZIS UGM Dan Dompet Shalahuddin Jogjakarta. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana, 1(1), 51-60.