PDF Available
Kekuasaan GAME ONLINE TERHADAP MINAT Berlatih Pelajar MTS MATLAUL ANWAR
Abstract
Game online merupakan sebuah gaya hidup yunior lakukan beberapa bani adam disetiap halangan umurnya. Kini ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer nan baku dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal semenjak lega komputer resmi. Terlebih lagi pertautan internet untuk sebuah game online pula harus memadai. Jika kita lihat semenjak modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khas game online cukup ki akbar, Realita pada mahajana kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang. Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online ibarat candu, menumpu akan menjadi egosentris dan membentangkan egois. Hal ini berbahaya bagi vitalitas sosial turunan tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh pecah lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga menyengaja bahwa kehidupanya adalah di jagat maya dan lingkungannya sosialnya sekadar pada dimana kancah dia bertindak game tersebut. Banyak diantara mereka semenjak golongan pelajar sekolah dasar sampai tinggi perguruan tinggi, baik dari martabat dan golongan ekonomi menengah keatas setakat medium kebawah. Problematika lecut belajar lega peserta tuntun sekarang ini semakin kompleks terdaftar apiun game online yang berkembang pada dinamika awam kita khususnya Indonesia. Presumsi yang suka-suka lecut membiasakan dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif serebral dari petatar didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tangga. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan senawat belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kognisi akan senawat belajar lain hanya dilihat pecah aspek umur dan harga diri tetapi sekali lagi dilihat bermula gaya jiwa masing masing makhluk. Paradigma dalam sebuah kronologi tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era pemodernan saat ini. Semata-mata faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membentuk arus mengsol sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan lecut belajar mereka. Teragendakan siswa MTS Matlaul Anwar Pamulang. Kata Kunci: Game Online, Minat Sparing, Peserta
Discover the world’s research
- 20+ million members
- 135+ million publications
- 700k+ research projects
Content may be subject to copyright.
Dharma Ibarat Vol. 3, No. 1, Juli 2020
P-ISS
N : 2621-7155
E-ISSN
:
2621-7147
Jurnal Pengabdian
Dharma Ibarat Bertuankan Untuk Wilayah
Pengaruh GAME ONLINE TERHADAP
MINAT
BELAJAR SISWA
MTS MATLAUL
ANWAR
1R.R. Mardiana Yulianti,
2Imam Syatoto,
3Suroto,
4Endang Suprapti,
5Risza Kuntum Elburdah
Dosen Fakultas Ekonomi Perhimpunan Pamulang
Email :
1
dosen00155@unpam.ac.id
Mujarad
Game online adalah sebuah gaya semangat baru untuk beberapa bani adam
disetiap lingkaran umurnya. Waktu ini ini banyak kita jumpai warung internet
(warnet) dikota alias di
desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game
online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai perincisan buat game bukanlah
komputer
yang
biasa
dan
sering
kita
pakai,
harga
komputer
tersebut
lebih
mahal
dari pada komputer biasa. Malar-malar juga gabungan internet bagi sebuah game online
kembali harus deritamadai. Jika kita lihat dari modal lakukan sebuah
“Game Center” yaitu
tempat
bermain
khusus game
online
memadai
raksasa,
Realita
puas
masyarakat
kita
dikota
maupun didesa
game
center
adv amat mudah
kita
jumpai dan
keberadaannya
menjadi candu untuk beberapa khalayak.
Privat
perspektif
sosiologi
hamba allah
yang
menjadikan
game
online
sebagai
candu,
cenderung
akan
menjadi
egosentris
dan
mengedepankan
egois.
Keadaan
ini
berbahaya
bakal
kehidupan sosial
individu
tersebut,
mereka
dengan
sendirinya
menjauh
dari lingkungan
sekitar
dan dimungkinkan
akan
memarjinalkan diri
sehingga
beranggapan
bahwa
kehidupanya
adalah
di
dunia
maya
dan
lingkungannya
sosialnya
hanya
pada
dimana
panggung
dia
berperan
game
tersebut.
Banyak diantara
mereka
pecah golongan pelajar
sekolah pangkal
sampai tataran
perguruan tinggi,
baik berpunca status dan
golongan ekonomi madya keatas
hingga
menengah kebawah. Problematika motivasi belajar puas murid asuh waktu ini ini
semakin kegandrungan
termasuk apiun
game online
nan berkembang
pada dinamika
umum kita khususnya
Indonesia. Asumsi
nan suka-suka
motivasi membiasakan
boleh
dilihat dengan pengejawantahan dan perspektif kognitif dari peserta jaga, baik petatar
sekolah sumber akar atau mahasiswa perguruan pangkat.
Status yang
ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi
sparing
situasi ini
menjadi sebuah kecenderungan bahwa
kesadaran akan
ki dorongan belajar
bukan
semata-mata dilihat dari aspek umur dan prestise tetapi juga dilihat dari gaya umur masing
masing hamba allah. Hipotetis dalam sebuah perkembangan tekhnologi
adalah untuk
membantu
dan
menstimulus
cambuk
belajar
baik
aspek
kognitif
maupun
psikomotor
para
petatar
didik di
era modernisasi
sekarang.
Saja
faktanya
urut-urutan
tekhnologi
dan
adanya
game online membuat
arus
balik
sehingga
mayoritas
para
pecandu
game
online
memangkalkan
motivasi
belajar
mereka.
Termasuk pelajar MTS Matlaul Anwar Pamulang.
Kata Kunci: Game Online, Minat Belajar, Siswa
Dharma Laksana Vol. 3, No. 1, Juli 2020
P-ISS
Tepi langit : 2621-7155
E-ISSN
:
2621-7147
Jurnal Pengabdian
Dharma Perumpamaan Mengabdi Lakukan Wilayah
PENDAHULUAN
Seiring
berkembangnya
teknologi
yang
semakin
canggih
senantiasa
mempengaruhi
aspek
spirit
makhluk.
Salah
satu
aspek
yang
mengikuti
kronologi
keberhasilan
teknologi
yakni
ditandai
dengan
munculnya
salah
satujenis
permainan
audio okuler
dan
komputer
yaitu
game
elektronik,
salah
suatu
contohnya
adalah
game
online.
Game
adalah
aktifitas
yang
dilakukan
untuk
fun
atau menyenangkan yang
mempunyai aturan sehingga
ada yang memenangi dan
terserah yang
kalah
(Kamus Macmillan,
2009-2011).
Sedangkan
Menurut Eddy
Liem,
Direktur
Indonesia
Gamer,
internet
game
merupakan
sebuah
game
atau
permainan
yang
dimainkan
secara online
via internet, bisa
menggunakan PC
(personal
computer),
alias konsol
game biasa (PS-2, X-Box,
dan sejenisnya) (Kompas
cyber
media,
2003). Adams
& Rollings (2007)
mendefinisikan
game online
sebagai permainan
yang dapat
diakses oleh
banyak pemain, dimana
mesin-mesin nan
digunakan
pemain dihubungkan
oleh satu
jaringan internet. Game
online berkisar
berpangkal
permainan yang menggunakan teks tertinggal sampai
permainan yang melibatkan
ilustratif yang
mania dan marcapada
virtual yang
dipenuhi oleh
banyak anak ningrat secara
sinkron (Anonim, 2011).
Game online
dimasa sekarang begitu
populer diberbagai kalangan,
salah
satunya
tenar
diantara
anak
sekolah.
Sreg
detik
momongan
memasuki
waktu
sekolah
permainan
anak
memperalat
dimensi
baru
nan
merenungkan
tingkat
perkebangan
momongan yang
baru. Bermain
tidak
hanya meningkatkan
keterampilan
raga tetepi
kemampuan ilmuwan,
fantasi
anak asuh dan menumbuhkan rasa cak hendak
memenangi privat
permainan, hanya disisi tak seandainya
terlalu belebihan
memainkannya
maka akan
muncul dampak merusak
berusul bermian
game online, antara
lain penerjunan
penampakan belajar. Untuk
menarik
antusiasme para
pemailengkung langit
game
online sehingga
game nan
mereka miliki
bukan sepi peminat
pembaharuan dan perbaikan kualitas
game
terus
dilakukan
para
produsen
game
online,
pembaharuan
nan
terus
dilakukan
falakersebut
sangatlah
wajar
karena
bisnis
diSeiring
berkembangnya
teknologi
yang
semakin
canggih
senantiasa
mempengaruhi
aspek
hayat
orang. Salah
satu aspek
nan menirukan
urut-urutan kejayaan
teknologi yaitu
ditandai
dengan munculnya
keseleo
satujenis permainan
audio
visual dan
komputer
yaitu
game elektronik, keseleo
suatu contohnya
ialah game
online. Game
yaitu
aktifitas nan dilakukan untuk fun atau menyenangkan yang memiliki aturan
sehingga ada yang menang dan suka-suka nan kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011).
Bikin
menyentak antusiasme para
anak komidi
game online sehingga
game
yang
mereka miliki
lain sepi peminat penyempuraan dan
perombakan kualitas game
terus
dilakukan para produsen
game online, pembaharuan yang terus
dilakukan tersebut
sangatlah wajar karena
bisnis di bidang
ini sangat menjanjikan keuntungan. Karena
merasa
bahagia
dengan
memainkannya
dan
dapat
berkat
keuntungan
jika
ingin
melakukan
transaksi
jual
beli
item dan
akun
game
online
maka
banyak dari
para
gamer tersebut
menghabiskan waktunya
kerjakan bermain
game
online, mereka
termotivasi oleh dua
situasi tersebut
yaitu kesenangan dan
keuntungan sehingga
bisa
membenamkan
kewajiban
yang
harus
dilakukan.
Sebagai
pelajar
dampak
yang
dirasakan
adalah
mereka
enggak
bisa
membagi
hari
mereka
sehingga
lupa
Dharma Laksana Vol. 3, No. 1, Juli 2020
P-ISS
N : 2621-7155
E-ISSN
:
2621-7147
Surat kabar Pengabdian
Dharma Bagaikan Mengabdi Untuk Kewedanan
melakukan tugas
–
tugas
yang diberikan
oleh temperatur
sehingga cambuk
belajar nan
cak semau pada diri mereka akan berkurang. Oleh karena itu, kami civitas akademika
dari
Acara studi
Manajemen berbuat kegiatan
PKM terkait dengan
bahaya game
online di MTS Matlaul Anwar.
METODE PelAKSANAAN
KEGIACakrawalaAN
Tahap
langkah.
Pada
tahan
ini,
Anju
ini
difokuskan
dengan
menyiapkan semua
peralatan yang
dibutuhkan bagi melaksanan kegiatan ini. Pada
panjang ini pelaksana memulai dengan melakukan koordinasi dengan instansi
tercalit.
Penentuan Lokasi.
Pada
tahap
ini
dilakukan kunjungan
ke
lokasi kerjakan
menentukan gelanggang (lokasi). N domestik memilih lokasi, kami mempertimbangkan
dengan
jarak
yang
kami
tempuh
dari
Institut
ke
lokasi
pengabdian.
Perancangan
kebutuhan. Tentang
tahapan
nan dilakukan n domestik
perancangan
kebutuhan
secara
berurutan
adalah
sebagai
berikut;
(1)
Perancangan
materi
sosialisasi dampak
game online bagi
murid.
(2)
Perancangan materi tentang
upaya
menghindari game online
bikin siswa.
Perancangan
alat. Perancangan perabot
yang
dibutuhkan laksana berikut; Menyiapkan sound system. Menyiapkan proyektor.
HASIL
DAN
PEMBAHASAN
Pada
kegiatan
ini
dilakukan
dengan
cara
membuka
mindset
akan halnya
pengaruh game online
kepada siswa MTS Matlaul Anwar Pamulang,
membangun
lecut
belajar
dalam
dunia
akademis,
ataupun
pembelajaran secara umum.
Belajar merupakan
sebuah kegiatan
yang
sangat disukai
anak-anak. Bagaimana
tidak,
dengan
bermain
anak
dapat
objektif
berbuat
kegiatan
nan
disukainya dan mendapatkan
hiburan. Sebagian
segara anak-anak
menghabiskan
waktunya
dengan
bermain,
dapat dikatakan bahwa
main-main merupakan
salah
suatu
kegiatan
penting
kerjakan
momongan-anak.
Banyak
orang
beranggapan
bahwa
berperan
hanya
berhabis
masa
bagi
anak-anak.
Ini
menjadikan
banyak
bani adam
tua bangka
melarang
anaknya
untuk
bermain dan
makin
membuat
sibuk
anak
Gambar 1. Pemasyarakatan Terhadap Siswa Tepi langitentang Game Online
Dharma Ibarat Vol. 3, No. 1, Juli 2020
P-ISS
N : 2621-7155
E-ISSN
:
2621-7147
Kronik Pengabdian
Dharma Bagaikan Mengabdi Cak bagi Kewedanan
dengan
kegiatan-kegiatan yang
serius
seperti
les
tambahan
pelajaran
dan
sejenisnya.
Memang
tidaklah
pelecok,
namun
dengan bimbingan
yang
tepat,
kegiatan bermain
bisa
diselaraskan dan
digabungkan
dengan belajar
sehingga
berlaku selain anak-anak asuh
menjadi senang
juga mendapatkan ilmu dari berlatih
karena main-main
yang edukatif. Nan
terbiasa ditekankan adalah
pendampingan
berusul
orang tua, hawa,
ataupun cucu adam yang
terdekat dengan anak agar terus
membimbing
dan
melihat
saat
anak asuh
main-main.
Kegiatan
bermain
ini hendaknya
dilakuka
n
dengan perencanaan.
Aspek
yang
akan
dikaji
kerumahtanggaan
kegiatan
ini
adalah
factor
agar
tidak
tergoyahkan
pada
game online.
Konseling
sebagai
koteng
individu
yang
sedang
berada
dalam proses
berkembang ataupun
menjadi
(on
becoming),
adalah
berkembang
ke arah
kematangan atau
kemandirian. Bakal mencapai kematangan tersebut,
konseling
memerlukan
pimpinan
karena
mereka
masih
kurang
memiliki
pemahaman atau wawasan
tentang
dirinya
dan
lingkungannya,
kembali
pengalaman
privat menentukan
arah kehidupannya. Disamping
itu terdapat
satu keniscayaan
bahwa
proses perkembangan konseling
tidak
pelalah berlangsung secara
mulus,
ataupun
bebas
berpokok
masalah.
Dengan
kata
lain,
proses
kronologi
itu
tidak bosor makan
berjalan
n domestik
galur linier,
lurus,
atau
searah
dengan
potensi, harapan
dan
ponten-
ponten
yang dianut Jalan konseling
bukan
lecukup
dari
pengaruh
mileu,
baik fisik,
psikis atau sosial. Sifat
yang
terpatok
pada
lingkungan
adalah
perubahan. Pergantian
yang terjadi internal
lingkungan dapat
mempengaruhi gaya
sukma
(life style)
warga
umum apabila
perubahan
yang terjadi
itu musykil
diprediksi, atau
di luar
jangkauan kemampuan,
maka akan melahirkan
kesenjangan
perkembangan perilaku
konseling,
seperti
terjadinya
stagnasi
(kemandegan)
jalan,
masalah-masalah pribadi atau
digresi perilaku.
Perubahan
lingkungan
yang
diduga
mempengaruhi
kecenderungan
hidup,
dan
kesenjangan
jalan tersebut, di antaranya: pertumbuhan
total
pemukim nan
cepat,
pertumbuhan
daerah tingkat-kota,
kesenjangan tingkat
sosial
ekonomi
masyarakat,
distribusi
Bentuk 2. Konotatif Karunia Modul Materi
Dharma Misal Vol. 3, No. 1, Juli 2020
P-ISS
Falak : 2621-7155
E-ISSN
:
2621-7147
Jurnal Pengabdian
Dharma Laksana Mengabdi Bikin Negeri
teknologi
publikasi, pergeseran kurnia maupun struktur keluarga, dan perubahan
mahajana dari agraris ke pabrik.
KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil
kegiatan
ini dapat
memberikan
manfaat
bakal
siswa
di
MTs
Matlaul
Anwar
Pamulang
tentang
bahaya
pecah
kecanduan
game online
dan
upaya
untuk
memecahkan kecanduan
tersebut.
Disarankan kepada
tenaga pengajar
dan akademisi
bakal lebih
memperluas jangkauan dalam menyebarluaskan takrif kepada
sisswa
siswi
di
wilayah
Tangerang
Daksina
sehingga
mahajana
luas
dapat
merasakan
manfaat
bersumber
kegiatan
PKM
yang
diadakan
oleh
akademisi
di
mileu Prodi tata.
DAFTAR PUSTAKA
A Sobarna, S Hambali, S Sutiswo, D Sunarsi.
(2020). The influence learning
used
Abc
run
exercise
on
the
sprint
capabilities.
Jurnal
Konseling
dan
Pendidikan 8 (2), 67-71
A Sudarsono, D Sunarsi. (2020). Otoritas Kualitas Pelayanan Dan Versi Produk
Terhadap
Keputusan
Pembelian
Sreg
Laboratorium
Poliklinik
Kimia
Farma–
Bintaro. Value: Jurnal Manajemen dan Akuntansi 15 (1), 16-26
D
Prasada,
S
Sarwani,
M
Catio.
(2019).
Dominasi
Kompensasi
Dan
Mileu
Kerja Terhadap Kinerja Tenaga kerja Pada PT. Mitra Adiperkasa, Tbk. Buku harian
Tata, Bisnis dan Organisasi (JUMBO) 3 (3), 195-207
D
Sunarsi.
(2014).
Pengaruh Gaya
Kepemimpinan,
Cambuk
dan
Kesetiaan
Kerja
Terhadap Kinerja Pendidik. Universitas Pamulang
D
Sunarsi.
(2014).
Pengaruh Gaya
Kepemimpinan,
Motivasi
dan
Kesetiaan
Kerja
Terhadap Kinerja Pendidik. Universitas Pamulang
Gumilar,
I., Sunarsi,
D.
(2020).
Comparison
of financial performance in
banking
with high
car and
low car (Study
of banks
approved in
the kompas
100 index
for
the
period
2013-2017).
International
Journal
of
Psychosocial
Rehabilitation. Volume 24 – Issue 7
Gambar 3.
Simbolis Pemberian Modul Materi Terhadap
Murid Siswi
Dharma Laksana Vol. 3, No. 1, Juli 2020
P-ISS
Cakrawala : 2621-7155
E-ISSN
:
2621-7147
Buletin Pengabdian
Dharma Andai Mengabdi Bakal Negeri
Kurniawan, Drajat
Edy. “Pengaturan
Intensitas Bermain Game Online
Terhadap
Perilaku
Prokrastinasi
Akademik
Pada
Mahasiswa
Bimbingan
Dan
Konseling
Perkumpulan
PGRI
Yogyakarta,
Jurnal
Konseling
GUSJIGANG
Vol. 3 No. 1
Maddinsyah, A., Sunarsi, D., Hermawati, R., Pranoto. (2020). Analysis of location
selection effect
on
the user
decision
that influcence
the
success of
the
service
business of micro, small and medium enterprise (MSME) in bandung timur
region. International Journal
of Advanced Science and
Technology. Vol. 29
No. 06
Masya,
Hardiyansuaty,
dkk.
“Faktor
-Faktor
Yang
Mempengaruhi
Perilaku
Bisikan
Kecanduan
Game
Online
Pada
Pesuluh
Ajar
Kelas
X
Di
Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016”, Mei
2016
Purwanti,
P., Sarwani,
S.,
&
Sunarsi,
D.
(2020).
Pengaruh
Inovasi
Produk
Dan
Brand Awareness Terhadap
Keputusan Pembelian Konsumen Plong Pt.
Unilever Indonesia. Inovasi, 7(1), 24-31.
Sobarna, A.
(2016).
Kekuasaan
Model Pembelajaran
Personalized
System For
Instruction
(PSI)
Terhadap
Kebugaran
Jasmani.
Jurnal
Kepelatihan
Olahraga, 8(1), 46-58
Sunarsi, D.,
& Asmalah, L. (2018).
Pelatihan Tata
Pengembangan Diri Bakal
Akseptor Beasiswa
RZIS
UGM Dan
Dompet
Shalahuddin Jogjakarta.
Jurnal Pengabdian Dharma Andai, 1(1).
Sunarsi, D.,
& Asmalah, L. (2018).
Pelatihan Manajemen
Pengembangan Diri Bakal
Pemeroleh Beasiswa
RZIS
UGM Dan
Kantong
Shalahuddin Jogjakarta.
Harian Pengabdian Dharma Umpama, 1(1), 51-60.
Sunarsi,
D.,
&
Erlangga, A.
(2020). The
Effect of
Leadership
Style
and Work
Environment on
the
Performance of
Stationary
Pump
Operators in
the Water
Resources Office
of West
Jakarta City
Administration. International
Journal
of Advances in Social and Economics, 2(3).
Sunarsi, D., Kustini,
E., Lutfi,
A. M., Fauzi, R. D., &
Noryani, N.
(2019).
Penyuluhan
Wirausaha
Home
Industry Untuk
Meningkatkan Ekonomi
Keluarga
Dengalengkung langit
Daur
Ulang
Komoditas
Palagan.
BAKTIMAS:
Jurnal
Pengabdian pada Masyarakat, 1(4), 188-193.
Sunarsi, D., Kusjono, G., &
Nuryana, I. (2019). Pelatihan Tata Pencaplokan
Kelas
Dan Pembuatan
Alamat
Bimbing Bikin
Tenaga Pengajar
Sukarela
Yojana
Belajar Kreatif
Mekarsari. Jurnal
Pengabdian Dharma Sebagai,
2(1), 41-44.
Suplig, Maurice
Andrew. (2017). Pengaruh
Kecanduan Game Online
Siswa SMA
Kelas X Terhadap
Kepintaran Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar
1), JURNAL JAFFRAY, Vol. 15, No. 2, Oktober, 2017.
Ulfa,
Mimi.
(2017).
“Pengaruh Kecanduan Game
Online
Terhadap
Perilaku
Remaja
Di
Mabes
Game
Center
Jalan
Hr.Subrantas
Kecamatan
Tampan
PekanbaruJOM. FISIP Vol. 4 No. 1
–
Februari, 2017.
… Bahkan nan lebih mengkhawatirkan dari ketagihan ini adalah prestasi belajar yang menurun. Sekiranya tidak ditangani dengan segera, maka akan menjadi bola salju nan besar sampai kepada kelumpuhan perigi daya individu nan berkualitas
(Yulianti et al., 2020), khususnya internal Pendidikan Agama Serani . …
-
Denok Sunasi
-
Gatot Kusjono
-
Irwan Nuryana
Khayali Kebutuhan akan pendidikan saat ini sangatlah tinggi, percepatan teknologi informasi sangat pesat para pelajar dituntut buat dapat menyelesaikan apasaja yang menjadi aplikasi urut-urutan jaman. Namun lain halnya dengan publik desa yang mengalami keterbatasan, sarana pendidikan diluar sekolah masih merupakan barang berharta nan sangat sulit kerjakan dipenuhi. Para cowok Desa mekarsari tergoyahkan untuk membangun sebuah komunitas belajar yang dikhususkan untuk petatar yang masih aktif sekolah maupun yang telah putus sekolah. Tujuan kegiatan ini adalah bagi memberikan pelatihan manajemen kelas dan pembuatan mangsa ajar bagi tenaga penyuluh sukarela Taman Sparing Kreatif Mekarsari. Metode pelaksanaan adalah dengan mengasihkan pelatihan, teknik learning by doing, kesadaran pemilikan kelas dan pelatihan pembuatan bahan ajar sebagai ki alat dalam kegiatan sparing mengajar. Hasil kegiatan ini yaitu para pengajar sukarela mendapatkan pemahaman penguasaan kelas bawah,di praktekan secara serentak serta pembekalan pembuatan incaran ajar sesuai dengan kurikulum pendidikan luar sekolah.
-
Andrew Suplig
Kronologi teknologi puas tahun ini suntuk berkembang pesat. Salah satu bagian berasal peristiwa ini adalah perkembangan game online yang berbasis pada internet. Perkembangan game online ini sudah lalu menguasai banyak orang dan terutama kepada anak-anak akil balig. Banyak anak-anak remaja mengalami kecanduan game online. Anak-anak ini menghabiskan banyak periode lakukan bermain game online. Karena menghabiskan waktu yang habis banyak menciptakan menjadikan anak-momongan ini adv minim bergaul dengan musuh-p versus di dalam dunia nyata. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah: Pertama, untuk mengetahui bagaimana game online mengakibatkan seorang pemain game online menjadi dependensi. Kedua, bikin mengetahui apakah kecanduan game online memengaruhi kecerdasan sosial untuk pengguna game online. Ketiga, meski siswa papan bawah X dan mulai dewasa pada umumnya memahami bahaya berasal kecanduan game online. Keempat, menolong para perjaka cukup umur buat terhindar berbunga masalah kecanduan game online yang berdampak negatif pada kepintaran sosial.Technology development is very rapidly growing at the present time. One part of this is the development of online games based on the internet. The development of these online games has already gained control over many people, especially teenagers. Teenagers spend a lot of time playing online games. Social intelligence is low making these kids less sociable with friends in the real world. The purpose of this paper is: First, to find out how online games result in online game players becoming addicted. Secondly, to find out if online game addiction affects social intelligence for online gaming users. Third, so that students of class X and teenagers generally understand the dangers of online game addiction. Fourth, to help teenagers to avoid online game addiction problems that negatively impact social intelligence.
-
Denok Sunarsi
-
Endang Kustini
-
Asep Muhammad Lutfi
-
Noryani Noryani
Pamrih bersumber kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah bikin memaksimalkan jiwa wiraswasta perimbangan home industry lakukan meningkatkat ekonomi keluarga masyarakat Desa Cidokom. Selain itu juga bakal memprakarsai publik sekeliling hendaknya sadar menjaga kebersihan dan kesehatan mileu dengan sadar tata sampah nan baik dan benar. Metode pengabdian dengan pengintaian, urun rembuk dan tanya jawab serta praktek serentak perebusan produk mantan menjadi produk nan bernilai gemi. Hasil kegiatan ini diharapkan dapat turut berkontribusi membangun desa Cidokom melalui ibu-ibu PKK nya berbagi maklumat, mendorong masyarakat untuk peluasan sumberdaya nan dimiliki secara berkelanjutan untuk meningkatkan ekonomi keluarga. Wirausaha home industry daur ulang dagangan bekas ini dimaksudkan dapat menyerahkan senawat bagi publik untuk meningkatkan kemampuannya dan berkreasi sehingga mendatangkan manfaat bagi dirinya dan masyarakat sekitar.Prolog Kunci: Wiraswasta, Home Industry, Ekonomi Keluarga ABSTRACTThe purpose of this community service activity is to foster entrepreneurial nyawa of home industry scale to improve the family economy of Cidokom Village community. In addition, it is also to move the surrounding community to be aware of maintaining environmental hygiene and health by being aware of good and correct waste management. Dedication method with counseling, discussion and question and answer as well as direct practice of processing used goods into items of economic value. The results of this activity are expected to contribute to building the village of Cidokom through its PKK mothers sharing knowledge, encouraging communities to develop their resources in a sustainable manner to improve the family economy. The home industry entrepreneur used to recycle used goods is intended to provide motivation for the community to improve their abilities and work so as to bring benefits to themselves and the surrounding community.Keywords: Entrepreneurship, Home Industry, Family Economy
-
Denok Sunarsi
-
Alfian Erlangga
The purpose of this study was to determine the effect of leadership style and work environment on the performance of stationary pump operators in the water resources department of West Jakarta city administration. The method used is descriptive method with an associative approach. The sampling technique used is proportional random sampling population of 250 employes sample of 71 respondents. Data analysis used regression analysis, correlation coefficient analysis, coefficient of determination analysis and hypothesis testing, using SPSS Version 24 software. The results obtained leadership style (X1) and work environment (X2) have a positive and significant effect on employee performance (Y) with a regression equation Y = 11,128 + 0,339X1 + 0,392X2. Correlation value obtained at 0.695 means that the independent variable with the dependent variable has a strong influence with a coefficient of determination of 48.3% while the remaining 51.7% is influenced by other factors. Hypothesis ujian obtained value (31,716> 3,130), it was also strengthened with a probability of significance of 0,000 <0.05. This means H0 is rejected and H3 is accepted. This means that there is a positive and significant influence between leadership style and work environment on employee performance in the West Jakarta City Water Resources Administration Office.
-
Purwanti Purwanti
-
Sarwani Sarwani
-
Denok Sunarsi
ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengerti pengaruh Terobosan Produk dan Brand Awareness terhadap Keputusan Pembelian pada PT. Unilever Indonesia. Metode yang digunakan merupakan explanatory research dengan spesimen sebanyak 96 responden. Teknik analisis menggunakan analisis statistik dengan pengujian regresi, korelasi, determinasi dan uji hipotesis. Hasil penelitian ini Inovasi Produk berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian sebesar 41,5%, uji hipotesis diperoleh konotasi 0,000 < 0,05. Brand Awareness berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian sebesar 43,5%, uji hipotesis diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05. Inovasi Komoditas dan Brand Awareness secara simultan berpengaruh signifikan terhadap Keputusan Pembelian sebesar 52,8%, uji premis diperoleh signifikansi 0,000 < 0,05. Alas kata Kunci: Terobosan Produk, Brand Awareness , Keputusan Pembelian.
Analysis of location selection effect on the user decision that influcence the success of the service business of micro, small and sedang enterprise (MSME) in bandung timur region
-
A Maddinsyah
-
D Sunarsi
-
R Hermawati
-
Pranoto
Maddinsyah, A., Sunarsi, D., Hermawati, R., Pranoto. (2020). Analysis of location selection effect on the user decision that influcence the success of the service business of micro, small and medium enterprise (MSME) in bandung timur region. International Journal of Advanced Science and Technology. Vol. 29 No. 06
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Ketergantungan Game Online Sreg Peserta Pelihara Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Hari Pelajaran
-
Hardiyansuaty Masya
Masya, Hardiyansuaty, dkk. “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Provokasi Kecanduan Game Online Lega Murid Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Masa Latihan 2015/2016”, Mei 2016
Kekuasaan Cermin Pembelajaran Personalized System For Instruction (PSI) Terhadap Kebugaran Jasmani
-
A Sobarna
Sobarna, A. (2016). Kekuasaan Eksemplar Pembelajaran Personalized System For Instruction (PSI) Terhadap Kebugaran Jasmani. Jurnal Kepelatihan Olahraga, 8(1), 46-58
Pelatihan Manajemen Pengembangan Diri Bikin Pemeroleh Beasiswa RZIS UGM Dan Dompet Shalahuddin Jogjakarta
-
D Sunarsi
-
L Asmalah
Sunarsi, D., & Asmalah, L. (2018). Pelatihan Manajemen Ekspansi Diri Bagi Penerima Beasiswa RZIS UGM Dan Dompet Shalahuddin Jogjakarta. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana, 1(1), 51-60.
Sumber: https://www.researchgate.net/publication/345400518_PENGARUH_GAME_ONLINE_TERHADAP_MINAT_BELAJAR_SISWA_MTS_MATLAUL_ANWAR